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水土不服 日系游戏在中国市场的本地化是个伪命题?

时间:2018-04-11 05:22 来源:未知 作者:admin 阅读:

  2015年,日本手游市场规模首次被中国超越。日本市场与中国市场相比更为封闭,但日本人倒没有因为邻国手游市场的迅速崛起而产生所谓危机感,依旧保持着非常缓慢的增长速度。根据日本Fami通提供的数据来看,15-16年日本手游市场规模增幅为3%,16-17年则为5%--日本手游市场进入了成熟期。

  《弹珠》、《F/GO》和《碧蓝幻想》雷打不动的畅销前三、免费榜上不断冒出的角色扮演、消除类和放置类这三类最常见的游戏品类,全都彰显着日本人封闭、守旧到几乎的游戏观念。据App Annie提供的数据显示,日本本土游戏占据近80%市场份额,而来自中国的手游,由于这两年出海热的缘故,再算上地理的优势,倒也占据了日本市场10%的份额。

  不过,日本人这两年也在试着让游戏出海。4月8月,App Store国区的Today标签页面上出现了一款叫做《粉碎狂热》的手游;这款来自日本著名厂商DeNA的产品,其实就是款不折不扣的纯日式消除类手游。

  很少有日系游戏能上App Store国区的Today推荐,《粉碎狂热》算是做到了突破。不过App Store上3.5的评分和Taptap上7.6的评分,让这款游戏乍看上去只是做得中规中矩。然而,只看玩家评分并不能产生结论,仔细观察App Annie上关于《粉碎狂热》国服的评分统计,我们是能够发现一些状况的。

  不难看出,造成《粉碎狂热》3.5分现状的,是因为玩家评论的两极分化。一星的评论内容,大多是因为氪金不出货、组队麻烦,而这些差评,全都是因为国内玩家对日式游戏玩法不够熟悉。

  差评是因为玩家在观念上的差异,而观念的差异则是因为《粉碎狂热》的日式游戏模式。和其他所有日系游戏一样,《粉碎狂热》贯彻微端下载+二次下载游戏内容的模式,这种分两次进行下载的老办造成玩家流失,这是不可避免的;同时,因不稳定的网络状况而造成的下载失败和游戏黑屏,也是引来差评的原因。在游戏内容方面,竖版界面和Gatcha+X的扭蛋机制,全都给人一股浓浓的GungHo(《智龙迷城》发行商)风。

  因此,无论是App Store的游戏评论还是《粉碎狂热》的玩家社群,《弹珠》这个名字经常出现。确实,从任务设置到好友助战,从角色的叠加值(即《弹珠》的运极)到角色养成方法,甚至是角色立绘以及单笔氪金的最大数额量,我们总能在《粉碎狂热》的方方面面找到《弹珠》的影子。但是,这不是《粉碎狂热》一款游戏的毛病,而是所有日系游戏的通病:在《智龙迷城》的定型和《弹珠》的发扬下,几乎所有的日本厂商都在沿用Gatcha+X的游戏模式,即超大数量级并保持更新的付费扭蛋角色+高频率活动更新的模式。日本Gatcha+X这种极端的卖方市场模式有别于世界其他任何地区的游戏运营套,并早已完全被日本本土玩家接受;游戏厂商主导着玩家行为,玩家通过氪金扭蛋从而打通、打通获得角色以完成运极。Gatcha+X模式既了ARPU,又了DAU,一举两得,百试不爽。

  对此,就不得不好好说一下《弹珠》了。《弹珠》曾经在2015年在国服关服,其死因是相当令人惋惜的。《弹珠》在中国市场第一次滑铁卢,不是因为Gatcha+X模式的水土不服,而是因为过度的国服本地化内容。不再是日式游戏靠运气获得扭蛋的赌脸玩法,腾讯代理下的《弹珠》支持玩家买角色,也就是说,玩家氪满一定数额即可获得某一角色。毫无疑问,这种靠赚快钱的中国式短线运营模式必然只会让游戏,尽管《弹珠》的联机、好友等问题也都是造成腾讯版《弹珠》短命的其他原因。

  Mixi,在2017年的夏天亲手将原汁原味、的Gatcha+X版《弹珠》再次带来中国。这次玩家不能再用钱直接买角色,一切只能凭运气;而《弹珠》国服平均一星期更新一次蛋池的运营频率,从激兽祭到超兽祭、从顶点挑战到讨爆传,终于让中国玩家体会到了《弹珠》这款全球手游收入四连冠游戏的吸金能力。可以说,和《弹珠》相比,《师》、《F/GO》等游戏的氪金量都是小巫见大巫。

  但是,日本人对于运营模式的没有换来《弹珠》在中国的爆发。前段时间,Mixi宣布《弹珠》的全球下载量突破4500万,而日本本土市场就占了3800万,中国市场仅为60万。原版的《弹珠》并没有为了中国市场而进行本地化工作,联机依然不方便、扭蛋成本依旧过于高昂。虽说目前《弹珠》还没到再死一次的地步,毕竟这游戏有一帮核心玩家供着,但就和万智牌一样,注重线下和联动的《弹珠》,到底还是从日本的国民游戏,变成了在中国的圈子游戏。

  相对于《弹珠》,《粉碎狂热》至少做了一些本地化工作,也在相对封闭、不讲究社交的Gatcha+X模式上做出了突破。《弹珠》国服唯一的本地化工作室支持微信的联机,而《粉碎狂热》更近了一步,玩家能够通过微信等第三方端口接入游戏。也就是说,《粉碎狂热》是有登录界面的,身份认证的设定,让《粉碎狂热》与《弹珠》有了区别--《粉碎狂热》无法方便无脑地刷初始。联机方面,《粉碎狂热》和《弹珠》同病相怜,虽说《粉碎狂热》的多人联机比起《弹珠》的附近玩家搜索来得方便的多,但是《粉碎狂热》的多人没有匹配机制,说到底多人功能还是聊胜于无--这款游戏还是圈子属性更强一些。值得一提的是,《粉碎狂热》在战斗过程中支持聊天功能,这常少见的加强游戏社交性的做法。

  《粉碎狂热》没有脱离日本人的固定思维模式,限定、联动依旧是这款游戏实现营收的办法。但说到联动,《粉碎狂热》就显得非常聪明,DeNA没有选择纯二次元向的联动,而是选择《拳皇98》这一款在中国识别度相当高的街机游戏IP作为联动对象。只是说,虽然有着王牌IP,日商习惯性的低调作风,使得《粉碎狂热》没有及时获得足够的度,这是相当可惜的。

  《粉碎狂热》国服到目前为止已经运营了两个多月,但是其畅销排名徘徊在200-600这一区间,市场表现就像是游戏的评论区一样,中规中矩。游戏最近在下载榜突然爬上了12名,还是因为上了App Store的Today页,否则《粉碎狂热》还得在200名开外迷茫好一阵子。

  《粉碎狂热》的问题,乍看上去集中在本地化。产品在中国市场做不起来,是因为游戏模式,在中国市场,Gatcha+X是个硬伤。相对来说,《粉碎狂热》的游戏UI是笔者有史以来见过最为华丽的,游戏的中文翻译工作也做得相当细致认真,总体而言,就和《弹珠》一样,这款游戏的整体素质是S级的。但是,本地化工作并不是做好文字翻译工作、加个微信接入口就完事儿了,外来游戏需要迎合这一地区玩家的习惯。

  话虽这么说,但在笔者看来,所谓迎合地区玩家习惯的本地化工作,对于《粉碎狂热》、《弹珠》这类已经将固定模式深入到骨髓中的日系游戏而言就是个伪命题--脱离了Gatcha+X,《粉碎狂热》就不再是《粉碎狂热》。《粉碎狂热》不可能重蹈腾讯版《弹珠》让玩家直接买角色的覆辙,《粉碎狂热》最多和《火焰纹章》一样每天有免费抽卡,和《F/GO》一样十连有活动保底,和《弹珠》日服一样推出月卡会员制,而且《粉碎狂热》已经这么做了。万一真要抬杠的话,那在笔者看来,《粉碎狂热》必须按照中日的收入水平差距,降低国服的氪金价格。

  言归正传。脱离Gatcha+X是痴人说梦,而另一条改变《粉碎狂热》命运的办法自然就是买量了。但从《粉碎狂热》国服运营至今的习惯来看,DeNA的运营动作简直和Mixi一模一样。即便已经拿到了像《拳皇98》、《新世纪战士》这样的IP,DeNA和Mixi很少让产品做线上,贴片广告、微博营销这种中国常见的买量方法根本不存在。Mixi倒是做过买量的事情,但是无论是上海的《弹珠》主题咖啡馆,还是在广州的点亮广州塔活动,Mixi用的都是日本的运营套,即专做线下资源。这在中国这么个以网络游戏起步的差异化市场看来,无疑是相当疯狂的事情:中国厂商习惯做线上营销,而中国用户也习惯被贴片广告。

  《粉碎狂热》的App Store评论里有这么一条特别有意思:游戏是好游戏,但如果是B站代理就更好了。在笔者看来,B站也许能为《粉碎狂热》带来更多流量,但别忘了,B站也是有《弹珠》的代理业务的,但这游戏的现状,大伙儿也都看到了,日系游戏的本地化问题不是单靠一家熟悉二次元业务的代理商就能解决的。B站《F/GO》是个特例,因为《F/GO》靠的不是游戏内容,而是IP和粉丝。《粉碎狂热》讲究长线,但缺少广泛粉丝群体支撑,这类日系游戏,国内目前还没有任何一家厂商能够成熟驾驭。就像《弹珠》只能听Mixi的话,《粉碎狂热》也只能由DeNA带着,一步一步在中国落脚。因此,笔者认为,《粉碎狂热》是好游戏,但是这款游戏终究只能是一款由熟悉并钟爱日式玩法的核心玩家撑起来的圈子游戏。返回,查看更多

(责任编辑:admin)

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