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腾讯游戏全年收入破1000亿但我们想谈谈这“很不腾讯”的一年

时间:2018-03-23 15:03 来源:未知 作者:admin 阅读:

  原标题:腾讯游戏全年收入破1000亿,但我们想谈谈这“很不腾讯”的一年 虎嗅注:虎嗅文章《腾讯的荣光

  虎嗅注:虎嗅文章《腾讯的荣光与天花板》分析了腾讯 2017 年的财务情况,在手握 10 亿用户池的情况下,腾讯已经拿下了中国游戏市场 44% 的份额,同时腾讯游戏已占据了腾讯全年总营收的 65%,综合来看,腾讯游戏的天花板明显,很难再翻番,单靠游戏已无法支持腾讯数十倍的市盈率。而下面这篇文章,则对 2017 年腾讯在游戏方面的发展做了一个梳理,腾讯游戏在尝试走进新领域,这能让腾讯游戏突破天花板吗?

  昨天(3月21日),腾讯发布了 2017 年 Q4 以及全年财报。2017 年腾讯在网络游戏上的收入为 978.83 亿元,同比增长 38%。如果把单机游戏也算进来,腾讯游戏在 2017 年的总收入突破了 1000 亿元。

  考虑到腾讯游戏在去年前三个季度就已经为全年破千亿的成绩打下了基础,因此,当财报公布后,尽管成绩非常的亮眼,却也在情理之中了。

  以从业者的角度来看,腾讯游戏的财报超出预期或者创下新高早就不是什么新鲜事了。毕竟常年 iOS 榜单上的领先,加上在 Q4 财报发布以前,腾讯游戏已经连续十个季度实现环比增长。

  至少,腾讯游戏还仍然能够反应出大众用户的游戏品味,从腾讯游戏的收入表现也能一定程度地反应出游戏市场规模的走势与天花板。那么,今天我们就先来说说,除了 1000 亿,我们还能从这份财报中读出怎样的信息?

  光鲜的财报过后,不得不说,这是腾讯自 2015 年 Q2 以来,第一次出现环比下降的情况。当然我们不用刻意放大环比下降的影响,毕竟没有任何一家公司能够做到连续十个季度的环比增长。

  但是,当头部的公司已经在端游手游同时出现环比下降的现象时,这或许也反应出了目前国内游戏行业的真实现状——用户规模增速放缓。

  2017 年底以来,随着用户成本的急剧升高,加上国内移动游戏用户规模的迅速放缓(2014 年移动游戏用户规模增速为 16.2%,2015 年 11.2%,2016 年 14.5%,2017 年仅为 6.3%),流量问题已经成为摆在每家厂商面前的首要难题。这对腾讯来说同样不可幸免。

  移动端收入环比下滑主要原因,是多款 RPG 扛鼎之作进入稳定阶段,用户新增不明显,同时 ARPU 发生下滑所造成的。不过这个问题似乎随着《QQ飞车手游》在 Q1 爆发并持续保持畅销榜头部而得以解决。

  同时,两款具备高用户活跃的吃鸡手游均未商业化,在未来付费模式后,吃鸡手游很有可能会为腾讯贡献出一大部分的营收。在《QQ炫舞手游》、《QQ华夏》等原创 IP 游戏上线后,这种营收损失也将得以进一步弥补。

  今天,腾讯系游戏在榜单上的表现似乎印证了这一情况——免费榜方面,除了 2 款“刷榜”游戏,腾讯包揽了 Top 10 的其余 8 个席位;畅销榜方面,腾讯占据 6 款,和网易瓜分 Top 10。

  回顾腾讯游戏在 2017 年的手游产品线,我们会发现腾讯在品类上的短板已经越来越少,头部产品的表现更为成熟。

  MOBA 方面,《王者荣耀》继续霸榜;SLG 方面,《王者》和《三国群英传:霸王之业》两款新品能做到迅速赶上第一梯队,一定程度上打破了玩家对于 SLG 前期慢热的认知;MMORPG 方面,《天龙八部手游》、《奇迹:》和《龙之谷》在这一年相继上线,以 IP 为核心满足不同玩家的需求;竞速方面,《QQ飞车手游》年末上线 万 DAU,未来它也将是 2018Q1 财报的重要组成部分。而在吃鸡领域,《绝地:刺激战场》《绝地:全军出击》《穿越火线:枪战王者》《光荣》在用户上完成了多线收割。

  而在 PC 端方面,腾讯游戏的收入主要靠《地下城与勇士》和《英雄联盟》来拉动增长,但过去一年用户向移动端整体转移而导致活跃用户数下滑,以及游戏运营周期所带来的 ARPU 自然下滑,这成为了营收波动的主因。

  事实上,腾讯在去年下半年便已经在寻找解决办法。从财报中可以看到,腾讯希望通过组织电竞比赛、推广《绝地》寻找新的增长点,并发掘《深海迷航》等创新游戏类型拉动活跃用户。可以预见的是在未来,他们在PC端的用户活跃仍会面临手机端的压力,当然这也是多数端游厂商都需要面对的挑战。

  可是,正如前文所说,国内游戏市场正在经历着一场因为用户增速放缓所带来的,品质之战、创新之战、细分之战甚至是出海之战。那么,腾讯在精品游戏稳定增长之外,还有哪些新的故事可以讲?

  腾讯高级副总裁马晓轶此前曾提到:在已经领跑市场几年后,腾讯更多想做的是玩法的定义者和突破者。回顾过去十年,腾讯游戏虽然每一次都是因为踩准了未来的方向,才带来了业绩的增长,对于品类的定义者和突破者的目标虽然提了很多年,却不如其商业表现那么亮眼。

  事实上,腾讯可能比过去任何时候都想要做出不一样的事情。因为过去的三年,腾讯早已经完成在游戏市场的领跑地位,而当主流品类的短板全部填补了之后,如何找到新的增长点,乃至如何塑造品牌美誉度,都成为了腾讯的实现定义者和突破者的必经之。

  当然,可以说 2017 年也是腾讯游戏做出转变最多的一年。从游戏到单机大作(平台)、从挖掘创新品类到挖掘高校人才,腾讯做了太多“很不腾讯”的事情。

  2017 年,腾讯旗下的游戏工作室“NEXT Studio”获得了业内更广泛的关注,它尚未达到天美、光子这样的级别,也没有贡献出大量能为腾讯造血的商业作品,但它的出现有效地改善了腾讯在玩家群体中的口碑:

  Steam 游戏《死神来了》自推出至今,仍能在1500多份的评测中收获93%的好评率。没有商业化目标、不受任何KPI约束,《死神来了》在没有拿到任何腾讯内部推广资源的情况下,就是凭借创新的题材、有趣的玩法取得了这样的成绩,以至于很多玩家都不愿意相信它是“腾讯出品”。

  《三竹里》,制作团队均由校招进入腾讯游戏,在内部孵化 1 年后,这款非商业性质的游戏上线后交出了“零差评”、TapTap 9.2 分的成绩。

  这样的产品打消了很多人对于腾讯不能自研出具有创新玩法并且能够获得玩家喜爱的游戏的疑虑。而除了孵化风格、具有创新玩法的产品之外,NEXT Studio 还在去年举办了 NEXT IDEA 高校游戏创意制作大赛,鼓励并帮助学生做出自己真正热爱的游戏。NEXT Studio 一系列拉好感度的动作,在去年改变了很多人对腾讯的刻板认知。

  腾讯所做出的另一大改变,就是将 TGP 升级成了 WeGame 平台,以此来打通玩家、开发者、平台之间的联系。

  根据腾讯互动娱乐 PC 游戏平台部助理总经理钱赓此前接受采访时的说法,“WeGame 没有任何营收或销量方面的 KPI,而且将在一段时间内都不考虑商业利益。”同样,这也是一件看中长线的事情。

  新的 WeGame 平台意味着腾讯要更准确地判断每个角色的需求,并尽可能去解决需求。而在不少玩家被 Steam 洗礼的当下,WeGame 想要获取到这批核心玩家,赢得服务他们的机会并不容易。

  3A 游戏等产品的进驻固然是一个好的开端,但在此之后,无论是研发支持、发行、销售、汉化还是直播,WeGame 都必须经历漫长的前期发育过程。“WeGame 引入产品的速度还不快,但我们的节奏就是稳定发展,不要浪。”钱赓此前曾对我们说道。

  目前,WeGame 平台上共计 171 款游戏,其中既包括《尘埃4》这样的 3A 级游戏,也包括《影子里的我》、《去月球》等游戏。

  UP2017 腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯曾指出 WeGame 会把服务中小厂商,游戏开发者当成重点,这个改变同样预示着,腾讯已经不再看重平台短期的收益。

  也许,这个做法不会在一年、两年内为公司的 KPI 带来提升,但是当用户关注和口碑提升后,WeGame 的潜在价值将慢慢得以体现。在今年的年度发布会上,腾讯游戏也会带着更多的产品出现。某种程度上,WeGame 并不是商业层面的攻坚力量,而是战略布局的探索者。

  极光计划是腾讯 2017 年重点为中小团队打造、同时推动自身的项目。为此,腾讯专门开设了一个部门,在不设 KPI 的情况下,从流量、技术、用研、分成等多个层面提供支持。在合作伙伴看来,极光计划的出现让他们有了更多的选择。

  截至目前,极光计划上的游戏涵盖《Cytus II》、《谷2》等产品。但是它推出的这一年,过的并不顺利,甚至也曾受到很大的质疑——腾讯在极光计划的投入是否不如精品游戏业务?极光计划的产品是否跟得上腾讯的节奏?

  尽管腾讯游戏副总裁刘铭在今年年初曾就此回应称:“极光计划和精品业务不存在重视程度的区别”。但是极光计划或许仍然需要几款叫好又叫座的产品来找回信心了。

  整个 2017 年,极光计划共接触到大概 200 多家厂商,并梳理出了 20 多款产品,刘铭表示希望在筹备 3~4 个月后,这些游戏能陆续上线。

  沉淀一年后,极光计划的定位已经比较清晰——和精品游戏一起,双线收割市场份额。精品游戏主攻大部分用户,而极光计划主攻尚未覆盖的潜在增量用户,随着细分领域爆款产品不断增多,极光计划或许能为腾讯触及更垂直的用户。

  虽然腾讯 2 月份才刚刚宣布布局“功能游戏”,但他们为次已经筹备了两年。换言之,腾讯用了两年时间做好了主动承担社会责任的准备。

  有别于传统娱乐型游戏,功能游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。从腾讯随后公布的几款游戏中可以看出,除了精品游戏,他们在功能游戏上的确做了很多准备工作,毕竟让任何一家公司在短时间内推出全新领域的产品,似乎都不太现实。

  据悉,其中一款以北方少数民族传统文化为背景的功能游戏来自于腾讯游戏学院孵化的毕业生作品,这意味着腾讯已经下定了决心在原创功能游戏研发能力上投入资源和精力。

  某种程度上,腾讯这种改变将会是一件性价比更高的事情。在一家公司达成一定用户量和影响力之后,主动去承担更多社会责任的行为是一种改善口碑的表现(包括年初上线的未成年人成长守护平台如此)。总之,这条或许会很难走,但一旦走下来所收获到的东西必定会更多。

  进入 2018 年之后,流量成为了行业热词,坐拥微信、QQ 两大平台的腾讯也在年初做出改变,相继推出微信小游戏和 QQ 玩一玩,为轻度游戏、H5 游戏提供一个更便捷的入口。此后,《跳一跳》迅速走红,DAU 破亿,并在两个月后正式招商,商业化又进一步。

  二者的共同之处在于,他们都瞄准了国内游戏市场剩余的人口红利,利用强社交的特点,用全品类产品进行覆盖,满足各个领域的玩家。当然对于他们的定位,也有着明确的,“不希望小游戏成为 APP 游戏的绝对竞品,而是 APP 游戏分享的工具,帮助玩家体验产品,甚至到 APP 端去”。

  关于流量的争夺,腾讯有着非常大的野心。当然,无论是微信小游戏还是 QQ 玩一玩目前还没有完全对外,这个战场究竟会朝怎样的势头发展,或许到年末才会见分晓。

  腾讯游戏的 2017 年,虽然继续领跑,但是却也在年末看到了市场变化带来的挑战。好在,没有了纪录的包袱,腾讯游戏新的故事或许能在不同领域中,得以更好的延续。

  在过去的三年,腾讯游戏变成了国内乃至全球用户量最大,也是最赚钱的公司,而未来三年,腾讯游戏的最大挑战或许在于如何成为让玩家尊敬且的公司。

(责任编辑:admin)

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